发布日期 2020-06-25

日本美术留学讲座回顾|以现代社会问题为例的设计探索

原标题:日本美术留学讲座回顾|以现代社会问题为例的设计探索

東京美術塾

6月23日晚,TADA全新板块

ーー我们与「御三家」前辈们的全面对谈

本期对话的嘉宾是多摩美术大学统合学科硕士胡俊杰。

卓先生为没能参加讲座的小伙伴们总结了一个小时的对话中比较重要的内容。

设计,一个集合了艺术与技术为一身的科目,其背后也承载了更多的价值。如今我们提起设计,人们往往不是囫囵的解释成画画的,就是简单的归属为打广告的。听到这些评价,我在为设计师鸣不平的同时,也开始意识到,这个问题不只是消费者的单方面误解,就现在的设计行业来说,设计师自身的视野也出现了问题。

那么,设计到底应该表达什么?可以表达什么?我们又应该如何表达?今天我们从设计师胡俊杰的分享中,来一起探讨设计的表达。

先 为 大 家 简 单 介 绍 下 胡 俊 杰

?广州美术学院数码娱乐衍生设计学科本科毕业

?多摩美术大学统合设计系硕士毕业

关 于 多 摩 美 的 统 合 设 计

统合设计学科是打破了以往领域之间的区分,不局限于单一领域的表现,而是为了更好去解决社会和产业的各种问题,将各个领域去有机组合,来提供跨领域,跨学科的解决方案。可能大家还是对统合设计的概念很模糊,接下来由统合设计学科教授之一的佐研二郎教授,所设计的2014年学科宣传单可以更直观地了解到。

这5个环分别对应5个设计领域。顺时针去来说,分别是平面设计,产品设计,空间设计,交互设计,传达设计/交互设计。而5个环所重合的部分就是统合设计的核心所在了。因此简单来说,统合设计并不是单单去设计,去创造某一种事物而已,而是根据问题需求,设计「从构思到具象化这一过程中所关联到的任何事物」。

同时,统合设计学科也分有 A 到 E 的 5 个课题组(フ?ロシ?ェクト),学部生是从 3 年级开始就要选择其中一个组,大学院生的划分则并不局限于课题组,而是根据具体学生自己的研究,对教授进行选择。可能大家会觉得这 5 个课题组就是对应 5 种设计领域。因为统合设计所强调的是对各个领域的综合运用,而不是单一领域,因此假如 5 个组是以 5 种设计领域去区分,那这就是本末倒置,和统合设计的理念完全相反了。下面我就为大家具体来讲讲几位教授的研究。

?A 产品:深泽直人研究室

第一回讲座为大家介绍过深泽老师的研究室,所以我就不在这里详细介绍了。详情请阅览链接:

讲座回顾|对话武藏美出身产品设计师靳梦

?C 交互:中村勇吾、菅俊一老师

目标是强调多种媒体组合的构想力与实践力,并能探索与开拓新的表现方式。并以人类的认知,科学技术,对系统的深刻洞察为基础,反复思考「这个主题的本质是什么」「自己真正觉得有趣的东?是什么」来掌握以独自的力去完成新的具现化。

中村勇吾教授 主要是涉及网?设计,展览,映像,交互设计相关的领域。近几年都分别参与和策划了几个展览,也是我相当喜欢的一位教授。

?D 平面:佐野研二郎

目标是在各种复杂化的媒体环境中学习以艺术指导为中心的传媒设计/交流设计。并以平面设计为基础去发想全新的表现方式。佐野研二郎教授基本上是以艺术总监的身份去参与各种广告的制作。无论是海报传单,还是CM,或是食品包装都有涉猎,在保持他独特的玩味之余,也是相当高产。

佐野研二郎展「黒に白 MR_BLACK & WHITE」

?E 产品:米山贵久老师

教务主任的米山贵久教授的设计理念则是基于「设计必须理解物品与人、周围环境的相互作用,以及经济与产业的关系」的想法,不单单聚焦于设计产品的本身上,而是考虑到设计前期与后期体验的全过程。

相比于单纯的造型提案以及理论,也更强调逻辑思维,也更强调实践能力,米山贵久教授曾任职过医用机器,事物机器,放送机器的产品设计职位,同时也曾担任过一系列的 UI 设计。

?B 视觉

最后要介绍的就是我的导师永井一史教授所负责的是平面系的Bフ?ロ シ?ェクト。B组所强调的是,

面向社会和人,由学生自己去探索领域、理解对象、分析现象,并以相对较高的标准去呈现出来。也通过对课题的发现、观察、整理来提高自己的理解力、构思力、设计能力,来掌握传达故事化的展示力。

可能很多人会以为 永井一史教授是一位平面设计师而已,但其实他更多是以艺术总监/创意总监的身份去进行项目。相比于单纯视觉化的设计,永井教授所关注的更多是品牌规划管理的设计。在这里简单分享一下永井教授所总结的一些观点。

设计圈中的父子档设计师:

永井一正(左)与永井一史(右)

5 个 品 牌 设 计 的「想」

说到品牌设计,普遍会想到是LOGO,VI之类的视觉化设计,而永井教授所强调的是,在这些视觉化设计,也就是「形」之前,早在前期品牌价值的定义过程中,也就是「想」的过程中,设计就已经介入了。而从「想」到「形」的过程,以及连续性也是相当重要的。

在「想」的时候,则可以从以下 5 个视点出发思考,这样也能更好得到idea。这分别是:追溯企业或者服务起源的「历史性」;客观地思考商品、事业或者服务的优点和本质的「机能性」;探索受众、消费者对品牌的期待以及羁绊的「关系性」;思考企业或者品牌能产生怎样的新的价值观或生活方式来丰富人们的日常生活以及人生价值的「文化性」,考察品牌对社会课题的作用与贡献的「社会性」。这样从受众、消费者方以及企业方去思考方式,能更好的探索设计在社会中的存在意义,并掌握如何将企业理念,企业行为可视化,从而设计出好的品牌设计。

而对于我来说,永井教授最有代表性的项目肯定就是,2004 年以来的三得利的绿茶饮料「伊右卫?」了。从中能较为明显地体会到永井教授所提倡的 5 个品牌设计「想」的视点。

首先基于「历史性」,以江户时代的老茶行“福寿园”创始人伊右卫?的名字来命名。其次在广告中运用榻榻米,和服等日本传统文化元素,希望通过传播来让消费者新认识日本文化的「关系性」。同时,也制作了一系列的公益广告,试图在广告中改变东京就是为工作而存在的城市印象的「社会性」以及「文化性」。

瓶身呼应江户时代人们以竹筒装水外出,采用一节竹子造型来设计,也由于中间凹陷的造型使握感更好的「机能性」。从而使这一款绿茶饮料在日本激烈的饮料市场中脱颖而出,旋?式的热卖,也导致一度脱销,也创下了当年一千亿日元的销售神话。

关 于 我 的 研 究 和 设 计

在永井教授的セ?ミ也就是研究室里面,学生要进行怎样的研究是有相当大的自由度的。哪怕你想研究的方向并不是永井教授所涉猎的项目,他一样能给你相当有帮助的建议,因为我们所探索和研究的都是设计中处于本质环节的内容,所以,老师们总能在我们的阶段研究中发现问题给出建议。那么具体说到我的研究的话,我大学院的研究方向是延续了本科的毕业作品。所以先大概介绍一下我的本科的毕业作品。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

这个叫「现代病院」的項目,是以现代社会下所形成的精神障害,也就是俗称的「现代病」为对象,以病院的概念去规划,并通过平面设计,动画设计,交互设计,玩具设计以及展示设计来,表现「现代病」是具有两面性。也算是跟 统合设计概念相似的一种实践吧。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

在前期进行了一系列的调查,筛选出 6 个最有代表性的「现代病」。分别是手机依赖症、囤积症、虚荣症、拖延症、强迫症以及社交恐惧。这是一个体验过程的设计,具体展示上是以病院的形态来表现,6 个「现代病」也对应有着 6 个?诊。入口处有导向牌,观众可以自行选择要去的?诊,从而模拟来病院看病的场景。在选择了要看的?诊后,可打开?,来看里面屏幕所播放的动画。观众可以根据自身情况,来选择按屏幕下方的按钮来切换相对应的动画。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

这两个按钮分别是「放任」以及「治疗」,相对应的就是该「现代病」保留的状态,以及该「现代病」去除的状态。通过这样来传达「现代病」的好与坏的两面性在看到 6 个?诊后, 也可以去看位于中央的桌游。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

考虑到「现代病」是较为沉重的对象,为了更好地传播表达, 因此在角色的设计上,采用了更为容易接受的明快?格。相应 6 种「现代病」的特征, 分别以熊猫、松鼠、河豚、树懒、斑?以及乌龟为原型设计出角色。

接下来就是叫做「现代病之王」的设计了,这套设计同样沿用了相同的角色设计,在游戏的过程,玩家能体验到所选角色「现代病」的利与弊,也通过这样的游戏体验设计来深化「现代病」是具有两面性的核心概念。而将桌游设计到这么大的尺寸,同样是希望让玩家不是以静止坐着的状态去进行游戏,而是得移动,多角度去观察来游戏。也从中传达,不要以单一固定的思维模式去看待问题,应以更全面,更多角度去看待任何事物。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

在后续对这一项目的整理过程中,我发现假如要更深入去研究「现代病」,就必须对该「现代病」这种精神障害有更深入的体验,但事实上这是不可能的,因为「现代病」是有着强烈的特定性。虽然对于精神病患的治疗者或研究者来说,游戏疗法,箱庭疗法,艺术疗法等各种非语言的治疗与诊断方法都是相当有效的手段。因为这一类的精神疗法,都是通过在治疗者或研究者的协助下,精神病患自己对自己的自发性精神投射行为来进行认知,从而使病患能更清楚的认识到自身的精神状态,也使治疗者或研究者能对其进行分析与治疗。但是作为治疗者或研究者来说,我们并不是患者本人,是是无法真实确切地感受到该精神病患的精神状态的,也就是刚刚提到的绝不可能对精神障害有更深入的体验了。而这也是我自己觉得对于这一项目来说最大的不足。

另一方面,宏观地来说「现代病」其实也是各种社会问题的其中一种。因为两者都是反映社会的黑暗面,所以在某种程度上「现代病」是和社会问题相似的。但是社会问题并不存在「现代病」所有的独特性,同时是会对全体社会成员加以影响的。换句话来说,我们作为社会成员,在现代社会生活中,高度经济化以及精神异常化所带来的社会问题是我们无法避免的。所以,比起以某种形式去演绎「现代病」,对社会问题的演绎似乎更能引起我们的共感。

因此大学院期间的研究方向就是,「社会黑暗面的再现--以现代社会问题为例的装置探索」。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

2018年9月24日的这一则「储物柜婴儿」事件新闻,「一名 40 岁女性,在 4、5 年前生下一名婴儿,并遗弃储物柜中,在 5 年内,花费了 36.5 万日元来通过轮流使用18个储物柜来存放早已死去的婴儿,近日到警视厅自首。」

因为在日本,无论是在?站,还是商场,或者是街道上,其实还蛮常?到各种各样的储物柜。而「储物柜婴儿」事件,日语是「ロッカーヘ?イヒ?ー」,指的就是将婴儿遗弃于这些储物柜中的事件。由于储物柜的使用时具有一定的使用者匿名性,同时使用费用较为便宜,也可以较?时间存放物品,也因为普通大众并不会觉得储物柜会存放着人类或者动物,第三者很难发现异状的种种特性,使原本是为了方便大众的公共设施的储物柜,自1973年至今以来成为了婴儿遗弃的场所,也成为了是日本所特有的一种社会问题。使我受到了巨大的冲击,令我开始去思考社会黑暗面相关的东?,也是我决定去做这个项目的契机。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

根据「社会病理学」对社会病理的定义,社会病理/社会问题的判定其实是, 与体性的(男女差别、年龄差别)、社会的(学历差别、职业差别)、经济的,、地域的、时代的、文化的诸多条件有所关联的,并不能以普遍的定型化的判断基准去加以判定。

特别是在各种各样的的社会问题中,对于社会全体来说不得不去解决的问题,是要优先于别的问题来进行分析与讨论的。因此我在联合国广报中心 2015 年所归纳的 10 大类社会问题中, 根据近几年国内外所发生的具体新闻与事件,从中筛选出 6 种对于社会全体来说要优先处理的社会问题来作为研究对象。分别是,盲目的偶像崇拜、过劳死、「山寨现象」、监视社会、手机依赖,以及「储物柜婴儿」事件。也因为单一的社会问题同样可以从各个角度进行研究, 因此我以自己第一身的视点出发,选出了 6 个关键词来进行再演绎。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

使用储物柜来作为媒介的原因,也不单单因为「储物柜婴儿」事件,而是储物柜这一种物品是具有外表统一性与空间不确定性的。假如使储物柜成为反映社会的一面镜子,并借此能从中窥探社会无尽的黑暗,是否可以提供给人们一个机会去重新思考社会的现状与本质呢?这也是因为我觉得围绕社会问题的讨论与实践,其实也是促使社会进化的原动力之一。换而言之,我就是试图通过以储物柜为媒介的装置形式去再现社会的黑暗面,并给我们带来去能应对社会上的、精神上的危险的准备。

要针对社会病理/社会问题的研究,是必须要考察社会构造以及社会关系的。假如并不能掌握到,某一种社会问题所相关联的特定的社会构造以及社会关系,就没办法客观地认识到该社会问题所导致的现象,以及没办法分析到该社会问题的诱因。

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

这里我们只展示了部分呈现

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

作品图片来源:胡俊杰。禁止擅自引用

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